Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala

Penulis

  • Sampurna Dadi Riskiono Universitas Teknokrat Indonesia
  • Try Susanto Universitas Teknokrat Indonesia
  • Kristianto Kristianto Universitas Teknokrat Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369

Kata Kunci:

, Augmented reality, Unity, Marker based, Media Pembelajaran

Abstrak

Penelitian ini bertuajuan untuk merancang media pembelajaran yang menarik dan inovatif serta mampu memberikan kemudahan dalam memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang lebih nyata kepada murid. Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner. Responden yang di gunakan adalah 30 orang yang dipilih secara acak yang terdiri dari guru dan murid SMP sebagai sumber datanya. Tools yang di gunakan untuk membangun aplikasi augmented reality diantarnya yaitu unity, vuforia dan blender. Dalam membuat desain assets software yang digunakan adalah adobe photoshop. Sisi kelebihan dari aplikasi yang dirancang yaitu penerapan metode marker based pada penerapan media pembelajaran dengan model Augmented reality, sehingga lebih menarik dan mampu meningkatkan minat belajar dari siswa.

Biografi Penulis

Try Susanto, Universitas Teknokrat Indonesia

Teknik Komputer

Kristianto Kristianto, Universitas Teknokrat Indonesia

Informatika

Referensi

Ari Listiyani, D. Sejarah untuk kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

Hendrayana. Sejarah Kelas X. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

F. Haris and O. D. Hendrati, "Pemanfaatan Augmented reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, p. 7, 2018.

R. I. Borman, "Implementasi Augmented reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung,” J. Teknoinfo, vol. 11, no. 1, p. 1, 2017.

Thomas, B. Emerging technologies of augmented reality Interfaces and design. Hershey: Idea Group Publishing. 2007

L. Hakim, "Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018.

M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, "A Survey of Augmented reality Foundations and Trends R in Human-Computer Interaction,” Human-Computer Interact., vol. 8, no. 3, pp. 73–272, 2014.

R. T. Azuma, "A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ., vol. 6, no. 2–3, pp. 355–385, 1997.

Kaufmann, H. (2002). Collaborative Augmented reality in Education. Education and Information Technologies, pp. 263-276

I. D. Gede, W. Dhiyatmika, I. K. Gede, D. Putra, N. Made, and I. Marini, "Aplikasi Augmented reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK,” Lontar Komput., vol. 6, no. 2, pp. 589–596, 2015.

Roedavan, R. Unity Tutorial Game engine. Bandung: Informatika, 2016.

D. R. Rahadi, "Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android Interface pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek (swiping), mengetuk,” vol. 6, no. 1, pp. 661–671, 2014.

M. I. Nafi'an, Y. H. Chrisnanto, and W. Uriawan, "Penerapan Augmented reality Untuk Eksplorasi Fasilitas Di Unjani Berbasis Human Computer Interaction (HCI),” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2016, no. Sentika, pp. 18–19, 2016.

Unduhan

Diterbitkan

2020-05-30

Cara Mengutip

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 8–18. https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369

Terbitan

Bagian

Articles