Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala
DOI:
https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369Kata Kunci:
, Augmented reality, Unity, Marker based, Media PembelajaranAbstrak
Penelitian ini bertuajuan untuk merancang media pembelajaran yang menarik dan inovatif serta mampu memberikan kemudahan dalam memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang lebih nyata kepada murid. Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner. Responden yang di gunakan adalah 30 orang yang dipilih secara acak yang terdiri dari guru dan murid SMP sebagai sumber datanya. Tools yang di gunakan untuk membangun aplikasi augmented reality diantarnya yaitu unity, vuforia dan blender. Dalam membuat desain assets software yang digunakan adalah adobe photoshop. Sisi kelebihan dari aplikasi yang dirancang yaitu penerapan metode marker based pada penerapan media pembelajaran dengan model Augmented reality, sehingga lebih menarik dan mampu meningkatkan minat belajar dari siswa.Referensi
Ari Listiyani, D. Sejarah untuk kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
Hendrayana. Sejarah Kelas X. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
F. Haris and O. D. Hendrati, "Pemanfaatan Augmented reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, p. 7, 2018.
R. I. Borman, "Implementasi Augmented reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung,” J. Teknoinfo, vol. 11, no. 1, p. 1, 2017.
Thomas, B. Emerging technologies of augmented reality Interfaces and design. Hershey: Idea Group Publishing. 2007
L. Hakim, "Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018.
M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, "A Survey of Augmented reality Foundations and Trends R in Human-Computer Interaction,” Human-Computer Interact., vol. 8, no. 3, pp. 73–272, 2014.
R. T. Azuma, "A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ., vol. 6, no. 2–3, pp. 355–385, 1997.
Kaufmann, H. (2002). Collaborative Augmented reality in Education. Education and Information Technologies, pp. 263-276
I. D. Gede, W. Dhiyatmika, I. K. Gede, D. Putra, N. Made, and I. Marini, "Aplikasi Augmented reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK,” Lontar Komput., vol. 6, no. 2, pp. 589–596, 2015.
Roedavan, R. Unity Tutorial Game engine. Bandung: Informatika, 2016.
D. R. Rahadi, "Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android Interface pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek (swiping), mengetuk,” vol. 6, no. 1, pp. 661–671, 2014.
M. I. Nafi'an, Y. H. Chrisnanto, and W. Uriawan, "Penerapan Augmented reality Untuk Eksplorasi Fasilitas Di Unjani Berbasis Human Computer Interaction (HCI),” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2016, no. Sentika, pp. 18–19, 2016.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Biaya Publikasi
Jurnal Krea-TIF memiliki biaya publikasi Artikel, dengan
Biaya per Artikel : Rp 350.000
Bank Transfer : CIMB Niaga Syariah 761998938200 an GIBTHA FITRI LAXMI
Penulis diharuskan membayar biaya publikasi sebagai biaya pengajuan untuk berkontribusi dalam pembiayaan proses review dan editing.
*Jika Anda tidak memiliki dana untuk membayar biaya tersebut, Anda akan memiliki kesempatan untuk membebaskan setiap biaya. Kami tidak ingin ada biaya untuk mencegah publikasi karya yang layak. Melalui proses seleksi kelayakan tentunya.