Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai Media Promosi Sekolah berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.32832/krea-tif.v10i1.7087Kata Kunci:
Android, Augmented Reality, Unity, VuforiaAbstrak
Media promosi sekolah berupa brosur tidak dapat menampilkan bangunan sekolah yang layak sehingga dibutuhkan media lain yang dapat menampilkannya secara lengkap dan dapat menarik calon siswa untuk mendaftar ke sekolah. Dengan potensi dimana hampir semua orang saat ini memiliki smartphone, maka solusi yang paling tepat adalah membangun aplikasi android yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan memanfaatkan brosur yang telah ada sebagai marker dari AR-nya. Pembuatan AR dengan menggunakan software Unity3D, dengan plugin Vuforia sebagai tempat database markernya, sedangkan pemodelan objek 3D yang akan dimunculkan di atas marker, dibuat dengan software Google SketchUp. AR memunculkan objek gedung sekolah yang dapat dilihat atau diputar ke segala arah dan VR memungkinkan user untuk jalan-jalan secara virtual ke dalam gedung sekolah. Rangkaian pengujian memperoleh nilai 3.1 untuk performance, 3.84 untuk usability, 2.44 untuk compatibility, dan memperoleh hasil nilai rata-rata 3.1 dari nilai total 4 termasuk kategori sangat baik.
Referensi
Alexis D and Andreea C. The Adoption of Digital Marketing in Financial Services under Crisis. Bulletin of the Transilvania University of Brasov. Series V : Economic Sciences. 2009 ; vol. 2(5): pp. 161-166
Michel W, Enrique B, and Jie Z. Virtual and Augmented Reality: Advancing Research in Consumer Marketing. International Journal of Research in Marketing. 2020 ; vol. 37(3): pp. 443-465
Yunqiang C et al. An Overview of Augmented Reality Technology. Journal of Physics: Conference Series. 2019 ; vol. 1237(2).
Muhanna A M. Virtual Reality and The CAVE: Taxonomy, Interaction Challenges and Research Directions. Journal of King Saud University - Computer and Information Sciences. 2015 ; vol. 27(3): pp. 1319-1578
Eunyoung S. The Effects of Augmented Reality Mobile App Advertising: Viral Marketing via Shared Social Experience. Journal of Business Research. 2021 ; vol. 122: pp. 75-87
Juan M, Lukumon O, Peter D, and Thomas B. A Research Agenda for Augmented and Virtual Reality in Architecture, Engineering and Construction. Advanced Engineering Informatics. 2020 ; vol. 45: p. 101-122
Carlos F, Sergio IS, and Carlos O. The Impact of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on The Customer Experience. Journal of Business Research. 2019 ; vol. 100: pp. 547-560
Andy WK Y et al. Virtual and Augmented Reality Applications in Medicine: Analysis of the Scientific Literature. Journal of Medical Internet Research. 2021 ; vol. 23(2): p. e25499
Xinxiong L, Jing Z, Guoxiang H, and Zenan W. Virtual Reality and Its Application in Military. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science. 2018 ; vol. 170(3).
Andre K P, Maryuni , and Ridwan S, Mudah Membuat Game Augmented Reality. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2017.
Firman S R, A. S, and Munengsih S B. AplikasiI 3D Virtual Reality sebagaiI Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer). 2017 ; vol. 2(2): pp. 75-82
Viktor H P, Widiatry , Ressa P, and Putu BA AP. Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman. Jurnal Sains dan Informatika. 2019 ; vol. 5(2): pp. 128-137
Sudjana , Metoda Statistika. Bandung: Tarsito, 1995.
Rizki R, Syafdi M, and Hanifah. Uji Validitas Pengembangan Tes untuk Mengukur Kemampuan Pemahaman Relasional pada Materi Persamaan Kuadrat Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS). 2017 ; vol. 1(1): pp. 60-65.
Sampurna D R, Try S, and Kristianto. Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. KREA-TIF: Jurnal Teknik Informatika. 2020 ; vol. 8(1): pp. 8-18.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Biaya Publikasi
Jurnal Krea-TIF memiliki biaya publikasi Artikel, dengan
Biaya per Artikel : Rp 350.000
Bank Transfer : CIMB Niaga Syariah 761998938200 an GIBTHA FITRI LAXMI
Penulis diharuskan membayar biaya publikasi sebagai biaya pengajuan untuk berkontribusi dalam pembiayaan proses review dan editing.
*Jika Anda tidak memiliki dana untuk membayar biaya tersebut, Anda akan memiliki kesempatan untuk membebaskan setiap biaya. Kami tidak ingin ada biaya untuk mencegah publikasi karya yang layak. Melalui proses seleksi kelayakan tentunya.