Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.32832/krea-tif.v10i2.8510Kata Kunci:
Augmented, Reality, Game, Pengenalan, TanamanAbstrak
Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi tidak dapat dihindari dalam pemanfaatannya di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan. Perkembangan teknologi informasi dan kemudahan penggunaan informasi bagi masyarakat harus diimbangi dengan alternatif aplikasi lokal yang dapat memberikan informasi yang bermanfaat. Salah satu aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang berbagai jenis tanaman obat dan salah satu tren teknologi informasi yang dapat dimaksimalkan dalam mendukung proses belajar mengajar adalah penggunaan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR dapat menampilkan informasi berupa gambar dalam bentuk 2D atau 3D dan dilengkapi dengan fasilitas suara dan gambar. Dalam penelitian ini, akan dikembangkan aplikasi pengenalan tanaman dengan menggunakan teknologi AR. Aplikasi dapat dimanfaatkan pengguna untuk menampilkan informasi mengenai tanaman yang dapat dijadikan obat. Metodologi penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dengan menggunakan metode ini proses pengembangan aplikasi dapat dilakukan dengan penambahan fitur-fitur selama dalam pengembangannya. Pengembangan aplikasi AR dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan hasil aplikasi dijalankan dengan menggunakan smartphone Android. Hasil penelitian berupa aplikasi AR yang dapat digunakan sebagai media untuk pengenalan tanaman yang dapat dijadikan obat. Simpulan dari penelitian ini diantaranya aplikasi dapat digunakan sebagai alternatif dalam pencarian informasi tanaman obat.
Referensi
Mangente, Geybi B., dkk. "Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga Khas Sulawesi Utara Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, J. Tek. Inform., vol. 16, no. 1, pp. 77–86, 2021.
Lestari, Ria M., dan Sholeh, M. "Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Studio.Gometa.io”, Semin. Nas. Multimed. Artif. Intell. SMAI, vol. 2021, p. 55, 2021.
Febriyandani, A., dkk. "Algoritma Fast Corner Detection dan Natural Feature Tracking Media Tumbuhan Berbasis Augmented Reality,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 8, no. 3, pp. 1062–1076, 2021.
Muhidin, A., dan Adha, Fathur R. "Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Tanaman Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android” vol. 10, pp. 143–151, 2020.
Nurrisma, dkk. "Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea”, Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, p. 34, 2021.
Vitono, H., dkk. "Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android”, Univ. Tanjungpura Pontianak, vol. 2, no. 4, pp. 239–245, 2016.
Borman, Rohmat I. dan Purwanto, Y. "Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak”, J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, p. 119, 2019.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Fathur Rahman Makbul
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
Biaya Publikasi
Jurnal Krea-TIF memiliki biaya publikasi Artikel, dengan
Biaya per Artikel : Rp 350.000
Bank Transfer : CIMB Niaga Syariah 761998938200 an GIBTHA FITRI LAXMI
Penulis diharuskan membayar biaya publikasi sebagai biaya pengajuan untuk berkontribusi dalam pembiayaan proses review dan editing.
*Jika Anda tidak memiliki dana untuk membayar biaya tersebut, Anda akan memiliki kesempatan untuk membebaskan setiap biaya. Kami tidak ingin ada biaya untuk mencegah publikasi karya yang layak. Melalui proses seleksi kelayakan tentunya.